HCI (Human
Computre Interaction)
Di Indonesia HCI diistilahkan sebagai IMK
(Interaksi Manusia Komputer) berkaitan dengan
aspek interaksi manusia & komputer sehingga dapat mencapai kondisi
senyaman mungkin ketika manusia bekerja di depan komputer untuk selang waktu
yang lama.
Pengertian
IMK (Interaksi Manusia Komputer)
1)IMK adalah hal-hal yang berkaitan dengan design,penilaian,implementasi
Sistem Komputer Interkatif untuk kegunaan manusia, serta kajian tentang
fenomena yang terlibat di dalamnya.
2)IMK adalah kajian tentang manusia dan komputer serta
interaksi diantara keduanya.
Kajian tentang manusia yaitu bagaimana
manusia menerima memproses informasi apakah keterbatasan dan kelebihan manusia.
Kajian tentang komputer yaitu teknologi
komputer yang dapat digunakan untuk menerima memproses dan menyajikan
informasi, keterbatasan dan kelebihan komputer.
Tujuan IMK
adalah :
1.Untuk membuat produk yang reliable, yaitu mudah dipelajari,
berkesan, jika digunakan dan memberikan kepuasan dan pengalaman yang menyenangkan
bagi pengguna.
2.Untuk melibatkan pengguna dalam proses
mendesain produk.
Indikator IMK adalah:
1.Ramah dengan pengguna (user friendly) yaitu
kemampuan perangkat yang mudah dioperasikan dan sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna betah mengoperasikan
perangkat tersebut.
2.WYSIWYG (What you see is what you get)
sebagai motto andalan penjual perangkat dan sebagai syarat yang ditetapkan
pengguna pengikat.
4 Sudut Pandang
Pentingnya IMK adalah:
1.ditinjau dari sudut penjualan , yaitu
manusia mengguankan komputer tiap hari dan tidak ada waktu untuk belajar
sehingga oleh karena itu , komputer harus
mudah digunakan , sisitem harus memiliki desain yang terbaik, memerlukan waktu
latihan yang minimum dalam awal
mempelajari penggunaannya, dapat digunakan oleh pengguna secara umum.
2.ditinjau dari kesukaran menggunakan produk mengakibatkan
pengguna akan beralih ke produk lain.
3.ditinjau dari sudut kemanusiaan, yaitu
manusia memiliki kelemahan sehingga kesilapan atau ralat dapat mengakibatkan
kehilangan waktu, uang, semangat bahkan nyawa.
4.ditinjau dari sudut sosial yaitu bahwa
komputer memberi sumbanagan yang besar dalam kehidupan manusia , diataranya:
~sebagai pembelajaran anak-anak
~memberi nasehat ahli berdasarkan informasi
atau sejarah
~mengkontrol lalu lintas dan lintasan udara
~mengkontrol kilang bahan kimia/nuklir
~Mengkontrol misi luar angkasa
Ada 4 Bidang
Kerja dalam IMK yaitu:
1.Designer Interaksi, orang-orang yang
terlibat mendesain semua aspek interktif sebuah produk
2.Designer Web , orang yang membangun dan
menciptakan desain laman web
3.Arsitek Informasi, orang yang mencetuskan
ide tentang bagaiman merancang produk interaktif
4.User Experiences Designer, orang-orang yang
membuat pekerjaan desain aspek interaktif produk, desain laman, merancang
produk interaktif termasuk menjalankan kajian tentang desain produk.
Bidang-bidang
yang berkaitan dengan IMK:
1.Ilmu Komputer, berkaitan dengan komponen
utama komputer
2.Teknik Elektro, berkiatan dengan hardware
3.Psikologi, berkaitan dengan sifat,
kebiasaan pengguna
4.Perancangan Grafis, tampilan grafis
5.Ergonomis, berkaitan dengan lingkungan
6.Antropologi, berkaitan dengan ilmu tentang
manusia
7.Sosiologi, kaitan dengan struktur sosial
Komponen
Utama Program Aplikasi
Terdapat 2
Komponen Utama Program Aplikasi
1)Bagian antar muka, yaitu sebagai sarana
dialog antara manusia dan komputer
Penelitian (Meyers 1989) pada berbagai aplikasi kecerdasan buatan
menunjukkan bahwa 40-
50%
dari seluruh statemen program aplikasi dan memori yang ada diperuntukkan bagi
pengembangan antar muka.
2)Bagian Aplikasi, untuk menghasilkan
informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan
oleh
pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersbut.
Dari 2 Komponen Utama Program Aplikasi bagian
yang sangat penting adalah Antar Muka,
dan yang dalam pengembangan memerlukan 4 strategi yaitu:
1.pengetahuan mekanisme fungsi manusia
sebagai pengguna komputer
2.berbagai informasi tentang karakteristik
dialog
3.strategi penggunaan prototipe yang
didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara
bersama-sama antar calon pengguna dan perancang sistem.
4.teknik Evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan.
Tujuan
/pentingnya perancangan antar muka pengguna
yang baik adalah:
1)mengurangi biaya penulisan program, dimana
dalam pemrograman rata-rata 70 % grafis
berkaitan dengan antarmuka
2)mempermudah penjualan produk, dimana suatu
produk pertama kali dilihat dari tampilannya
3)meningkatkan kegunaan komputer pada
organisasi , dimana dengan antar muka yang menarik, membuat pengguna tertarik menggunakan aplikasi
komputer.
Dampak Antar
Muka pengguna yang baik
Ada 5 dampak antar muka pengguna yang baik
adalah :
1.Peningkatan produktifitas
2.Kualitas produksi yang lebih baik
3.Menimbulkan Kepuasan Pengguna
4.Mencegah pengalihan pegawai, dimana semakin
banyak pegawai yang mampu mudah
mengoperasikan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan.
Penyebab
Antar Muka yang Kurang Baik
Ada 4 penyebab adanya Antar Muka yang kurang
baik yaitu:
a.kurangnya pendidikan/pelatihan yang
berkaitan dengan perancangan antar muka
b.kurangnya penyebaran pengetahuan yang
diperlukan untuk merancang antar muka
c.perkembangan teknologi sangat cepat
d.koordinasi yang kurang baik dalam
pengembangan aplikasi
Evolusi
Antar Muka
Era Tahun
|
Level perkembangan /Evolusi
|
50 an
|
Teknik switch panel
|
60-70 an
|
Pemrograman : Cobol, Fortran
|
70-90 an
|
Instruksi
|
80 an
|
Dialogh interaksi, GUI, multimedia
|
90 an
|
Lingkungan kerja, sistem network, groupware
|
000
|
Berkembang luas, mobile devices, consumer
electronic,
interactive screens, dll.
|
Seiring perkembangan zaman terjadi perubahan
dari pembahasan IMM atau HMI ke HCI atau IMK.
IMM (Interaksi Manusia dan mesin) atau HMI
(Human Machine Interaction) merupakan kajian antar muka mesin-mesin yang
digunakan di rumah atau tempat kerja.