Thursday, December 31, 2015

IMK (Interaksi Komputer & Manusia) -intro

HCI (Human Computre Interaction)
Di  Indonesia HCI diistilahkan sebagai IMK (Interaksi Manusia Komputer) berkaitan dengan  aspek interaksi manusia & komputer sehingga dapat mencapai kondisi senyaman mungkin ketika manusia bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama.

Pengertian IMK (Interaksi Manusia Komputer)
1)IMK adalah hal-hal yang berkaitan dengan design,penilaian,implementasi  Sistem Komputer Interkatif untuk kegunaan manusia, serta kajian tentang fenomena yang terlibat di dalamnya.
2)IMK adalah kajian tentang manusia dan komputer serta interaksi diantara keduanya.
Kajian tentang manusia yaitu bagaimana manusia menerima memproses informasi apakah keterbatasan dan kelebihan manusia.
Kajian tentang komputer yaitu teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima memproses dan menyajikan informasi, keterbatasan dan kelebihan komputer.

Tujuan IMK adalah :
1.Untuk membuat  produk yang reliable, yaitu mudah dipelajari, berkesan, jika digunakan dan memberikan kepuasan dan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna.
2.Untuk melibatkan pengguna dalam proses mendesain produk.

Indikator  IMK adalah:
1.Ramah dengan pengguna (user friendly) yaitu kemampuan perangkat yang mudah dioperasikan dan sejumlah kemampuan  lain sehingga pengguna betah mengoperasikan perangkat tersebut.
2.WYSIWYG (What you see is what you get) sebagai motto andalan penjual perangkat dan sebagai syarat yang ditetapkan pengguna pengikat.

4 Sudut Pandang Pentingnya IMK adalah:
1.ditinjau dari sudut penjualan , yaitu manusia mengguankan komputer tiap hari dan tidak ada waktu untuk belajar
 sehingga oleh karena itu , komputer harus mudah digunakan , sisitem harus memiliki desain yang terbaik, memerlukan waktu latihan  yang minimum dalam awal mempelajari penggunaannya, dapat digunakan oleh pengguna secara umum.
2.ditinjau dari kesukaran  menggunakan produk  mengakibatkan  pengguna akan beralih ke produk lain.
3.ditinjau dari sudut kemanusiaan, yaitu manusia memiliki kelemahan sehingga kesilapan atau ralat dapat mengakibatkan kehilangan waktu, uang, semangat bahkan nyawa.
4.ditinjau dari sudut sosial yaitu bahwa komputer memberi sumbanagan yang besar dalam kehidupan manusia , diataranya:
~sebagai pembelajaran anak-anak
~memberi nasehat ahli berdasarkan informasi atau sejarah
~mengkontrol lalu lintas dan lintasan udara
~mengkontrol kilang bahan kimia/nuklir
~Mengkontrol misi luar angkasa

Ada 4 Bidang Kerja dalam IMK yaitu:
1.Designer Interaksi, orang-orang yang terlibat mendesain semua aspek interktif sebuah produk
2.Designer Web , orang yang membangun dan menciptakan desain laman web
3.Arsitek Informasi, orang yang mencetuskan ide tentang bagaiman merancang produk interaktif
4.User Experiences Designer, orang-orang yang membuat pekerjaan desain aspek interaktif produk, desain laman, merancang produk interaktif termasuk menjalankan kajian tentang desain produk.

Bidang-bidang  yang  berkaitan  dengan IMK:
1.Ilmu Komputer, berkaitan dengan komponen utama komputer
2.Teknik Elektro, berkiatan dengan hardware
3.Psikologi, berkaitan dengan sifat, kebiasaan pengguna
4.Perancangan Grafis, tampilan grafis
5.Ergonomis, berkaitan dengan lingkungan
6.Antropologi, berkaitan dengan ilmu tentang manusia

7.Sosiologi, kaitan dengan struktur sosial


Komponen Utama Program Aplikasi
Terdapat 2 Komponen Utama Program Aplikasi
1)Bagian antar muka, yaitu sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer
    Penelitian (Meyers 1989) pada berbagai aplikasi kecerdasan buatan menunjukkan bahwa 40-
    50% dari seluruh statemen program aplikasi dan memori yang ada diperuntukkan bagi
    pengembangan antar muka.

2)Bagian Aplikasi, untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan
     oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersbut. 

Dari 2 Komponen Utama Program Aplikasi bagian yang sangat  penting adalah Antar Muka, dan yang dalam pengembangan memerlukan 4 strategi yaitu:
1.pengetahuan mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
2.berbagai informasi tentang karakteristik dialog
3.strategi penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun  
    secara bersama-sama antar calon pengguna dan perancang sistem.
4.teknik Evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan.


Tujuan /pentingnya perancangan antar muka pengguna  yang baik adalah:
1)mengurangi biaya penulisan program, dimana dalam pemrograman  rata-rata 70 % grafis berkaitan dengan antarmuka
2)mempermudah penjualan produk, dimana suatu produk pertama kali dilihat dari tampilannya
3)meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi , dimana dengan antar muka yang menarik, membuat  pengguna tertarik menggunakan aplikasi komputer.

Dampak Antar Muka pengguna yang baik
Ada 5 dampak antar muka pengguna yang baik adalah :
1.Peningkatan produktifitas
2.Kualitas produksi yang lebih baik
3.Menimbulkan Kepuasan Pengguna
4.Mencegah pengalihan pegawai, dimana semakin banyak pegawai yang mampu mudah  
    mengoperasikan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan.

Penyebab Antar Muka yang Kurang Baik
Ada 4 penyebab adanya Antar Muka yang kurang baik yaitu:
a.kurangnya pendidikan/pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar muka
b.kurangnya penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antar muka
c.perkembangan teknologi sangat cepat
d.koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

Evolusi Antar Muka
Era Tahun
Level  perkembangan /Evolusi
50 an
Teknik switch panel
60-70 an
Pemrograman :  Cobol, Fortran
70-90 an
Instruksi
80 an
Dialogh interaksi, GUI, multimedia
90 an
Lingkungan kerja, sistem network, groupware
000
Berkembang luas, mobile devices, consumer electronic,
interactive screens, dll.

Seiring perkembangan zaman terjadi perubahan dari pembahasan IMM atau HMI ke HCI atau IMK.
IMM (Interaksi Manusia dan mesin) atau HMI (Human Machine Interaction) merupakan kajian antar muka mesin-mesin yang digunakan di rumah atau tempat kerja.

Thursday, August 20, 2015

Contoh Cara Buat Logo (logo usaha minuman)

Logo merupakan objek grafis, biasa digunakan sebagai lambang suatu organisasi formal ataupun non formal  ataupun berfungsi sebagai tanda khas/simbol/ lambang/ikon  sesuatu atau hal tertentu..
Biasanya logo terdiri dari gambar disertai sedikit  teks. 

Corel Draw  adalah satu dari sekian banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat logo.
Corel Draw yang beredar digunakan telah banyak versi  diantaranya 11,12,X3,X4,X5,X6,X7.
Dibandingkan dengan versi-versi  sebelumnya perubahan  yang menyolok pada Corel Draw X4 adanya penambahan 1 menu primer yakni menu Table,  selain itu terdapat penambahan beberapa tool di area toolbox pada Corel Draw  X4.

Kita dapat membuat gambar secara manual dengan kreasi sendiri layaknya menggambar dengan pensil  atau kita bisa membuat gambar mengunakan  tool/ikon perintah  pencetak  gambar yang telah tersedia tanpa merubahnya atau dengan memodifikasi hasilnya dengan  berbagai cara.  Selain menggunakan gambar dasar kita juga dapat menerapkan  efek tersedia yang diperlukan, kita juga dapat menghasilkan objek  grafis  dengan teknik-teknik tertentu sesuai yang dibutuhkan.
Ingin membuat usaha kecil-kecilan atau besar  diperlukan logo usaha sebagai tanda /merek usaha, kita dapat mendesign sendiri logo yang dibutuhkan. Dengan mendesain sendiri kita dapat mengekspresikan ide yang kita miliki dengan nyata.
Kali ini penulis mencoba untuk memberikan informasi contoh cara membuat  logo sederhana seperti pada gambar di atas sebagai contoh logo usaha  di bidang  penjualan minuman  semoga dapat menginspirasi para pembaca online untuk membuat logo yang lebih keren..

Untuk mudahnya penulis membagi pembuatannya dalam tahapan:
1.membuat gambar tatakan
2.membuat body  cup
3.membuat isi cup dan asap panas

4.membuat  teks logo

Langklah-langkah contoh pembuatan logo:
1.membuat gambar tatakan
1.Aktifkan halaman kerja Corel  Draw
2.klik Ellipse tool, drag (klik tahan geser mouse/touchpad)  dengan ukuran tinggi = 50mm,  lebar=100 mm
3.copy objek ellipse yang terbentuk dengan cara klik kanan di objeknya  pilih Copy,  klik kanan di tempat
kosong pilih Paste.
4.kecilkan ukuran objek hasil copy menjadi lebih kecil sehingga nantinya objek asli berkesan sebagai list, dengan klik objek copynya  drag ke arah titk pusat panah di sudut kanan atasnya. Atur ukuran objek tersebut hingga objek aslinya berkesan sebagai list.
5.Beri warna objek aslinya dengan cara klik objek asli ;klik Majestic Purple di  Color Pallette (CMYK)
Beri warna objek copyan dengan warna Violet
6.membuat ikatan dua objek tersebut agar mudah bebas dipindahkan tidak tercerai berai .
Dapat dilakukandengan cara klik drag mouse dari arah kiri luar semua objeknya hingga ke arah kanan luar objeknya – drag ke arah bawah kanan luar semua objeknya, lepaskan mouse.
Klik tab menu Arrange ; Group     lihat hasilnya , klik geser sisihkan ke arah kanan layar .

2.membuat body  cup
1.buat lagi satu objek ellips berukuran tinggi 40 mm , lebar 75 mm, geser objek ke arah atas agar leluasa tersedia tempat untuk membuat body cup.
2.klik ellips; klik Extrude tool ; klik titik Quadrant di sebelah atas ellipse drag  mouse lurus ke arah bawah hingga didapatkan tinggi body cup yang dimaksud. beri warna body cup dengan warna Pink
3.membuat cuping: klik Basic Shapes ; klik tombol panah Perfect Shapes di area property bar ; pilih bentuk dasar cuping cup (lihat gambar petunjuk), drag pointer di dekat body cup ; klik pointer di Pick tool pada bagian teratas area toolbox. Atur ukuran dan bentuk cuping agar sesuai kebutuhan dengan drag titik aktif atas atau bawah hingga ukuran dan bentuknya pantas atau sesuai kebutuhan .
Dobel klik objek cuping hingga tampil titik aktif rotasi, klik putar ke  arah jarum jam hingga cuping sejajar body cup, drag  cuping hingga menempel ke body cup;  klik cuping  pilih warna Deep Rose .





Mengatur warna Outline body cup:
Merubah outline (garis bingkai) body cup dari waran asalnya hitam menjadi  warna merah:
-klik  body cup; klik tool Outline di area toolbox ; klik Outline Pen ; klik tombol panah bawah di kotak Color:  ; pilih Red klik OK .Lakukan cara  yang sama untuk mewarnai outline cuping dengan Red juga.   [Mewarnai seluruh outline body juga dapat dilakukan dengan cara sekaligus.]

Membuat Corak print Flower pada body cup:
Klik  Artistic Media Tool ; klik Sprayer; klik tobol spraylist; klik corak yang dimaksud ; klik drag membentuk diagonal dari kiri atas ke kanan bawah,  atur ukuran corak agar sesuai pantas.
[corak print masih dapat ditukar dengan corak yang dimaksud meskipun pada jenis sprayer yang sama atau jenis sprayer lain.  Sebelum menggantinya klik corak yang ada ; tekan Delete di keyboard untuk menghapusnya, kemudian pilih dan terapkan corak lain yang dimaksud].

3.Membuat isi cup dan asap panas isi cup
Membuat isi cup
- Buat objek ellips baru ukurannya sedikit lebih kecil dari ukuran elllips tepi  bibir cup ; tempatkan di sisi dalam bibir cup
- Copy ellips tersebut ; atur ukuran ellips hasil copynya sedikit lebih kecil dari ukuran ellips asli.,  beri warna  ellips hasil copy dengan warna Dark Brown.
-Klik Freehand tool lukis garis kesan riak isi cup , warnai melalui Outline pen dengan warna  White


Membuat asap panas dari isi cup:
Klik Artistic Media Tool ; klik Preset ; klik tombol dropdown Preset Stroke  List, drag pointer di atas isi cup mulai dari arah bawah ke arah atas ,  warnai dengan warna Pale Yellow,  atur warna outline 70 % Black.
Copy atau buat yang baru lagi hingga seluruhnya 5 objek asap kemudian atur sedemikian rupa.
Geser objek tatakan ke bawah body cup hingga terlihat pantas.
Ikat semua objek; dimulai dengan drag kiri atas terluar objek –ke kanan terluar atas objek –ke bawah terluar kanan objek;  pilih Arrange – Group.

Catatan : jika diperlukan  memodifikasi objek  satu persatu maka untuk membuka ikatan klik Arrange; klik Ungroup All.


4.membuat  teks logo
a.membuat teks
 1.klik Text tool
 2.klik  pointer di halaman atur ukuran jenis hurufnya  Cooper Black  dan ukuran huruf 48 pt
 3.ketik teks logo yang dimaksud misal contohnya  Difa Coffee
4.Agar teksnya tidak terlalu rapat maka perlu dijarangkan jarak antar hurufnya  dengan pilihan perintah:
Klik Pick tool; klik Text tool; klik di akhir teksnya ; tekan tahan  tombol sift di keyboard –tekan tombol panah kiri di keyboard sehingga teks semuanya terblok .Klik menu Text ; klik Character Formatting; perhatikan di sebelah kanan layar muncul tampilan Docker window  , di kotak Range Kerning buat 50 dengan mengetikkan langsung atau mengklik tombol atas sinbox nya.


b.membuat bentuk  susunan teks
 -blok sekaligus  objek ellipse dan  objek teksnya ; klik menu Teks ; pilih Fit Text To Path  sehingga
   hasilnya seperti gambar di atas.
 -kemudian klik  drag ke arah bawah vertikal titik aktif tengah  atas objek teks
 -klik  a (a yang asli) di Miror Horizontaly  pada area property bar
 -klik a (a yang asli) di Miror Vertically pada area property bar
 -klik menu Arrange ; klik Break  Text Apart
 -klik drag teks keluar dari dalam ellips ke arah  bawah
 -posisikan objek gambar logo ke atas teks, atur supaya pantas
 -selesai..





Wednesday, July 8, 2015



@RR(Round Robin) scheduling adalah suatu algorithma penjadwalan yang termasuk ke dalam kelompok penjadwalan Preemptive pada akhir irisan waktu(time slice) atau akhir waktu quantumAlgorithma Round Robin sederhana dan mudah diimplementasikan. 

Nama Round Robin berasal dari prinsip yang dikenal sebagai Round Robin dimana setiap orang mengambil bagian yang sama dari sesuatu pada gilirannya.

@Algorithme Round Robin merupakan salah satu algorithma yang tertua paling sederhana, algoritma paling adil dan paling banyak digunakan adalah Round Robin (RR).

@Tujuan dasar dari algoritma penjadwalan Round Robin adalah untuk mendukung sistem pembagian waktu (Time Sharing).Oleh karena itu Round Robin efektif dalam lingkungan time-sharing di mana sistem perlu menjamin waktu respon yang wajar bagi pengguna interaktif.

@Di satu sisi Algoritma Round Robin mirip dengan algoritma FIFO yakni proses yang dilayani  di dalam antrian Ready dan proses yang duluan tiba adalah proses yang duluan dilayani.
Pada RR Proses yang dilayani berada dalam antrian Ready melingkar disebut cyclic executive.
Perbedaannya dengan FIFO bahwa pada penjadwalan Round Robin ada pemberian jatah waktu layanan maksimal tertentu yang  sama untuk semua proses dalam 1 kali layanan.Jatah waktu layanan tertentu dalam satu kali layanan disebut waktu Quantum atau irisan waktu(time slice). Sehingga sistem pemberian jatah waktu layanan pada Round Robin disebut Time Slice(Irisan waktu) atau dikenal sebagai waktu Quantum

@Waktu kuantum umumnya 10 s/d 100 ms

@Dalam algorithme Round Robin untuk menyelesaikan suatu proses boleh saja mengalami layanan lebih dari 1 kali waktu kuantum yaitu terjadi pada proses yang BTnya lebih besar atau jauh lebih besar dari waktu Quantum. 

Pada kronologis layanan setiap set timer menunjuk habisnya waktu Quantum akan menyebabkan interupsi pada Sistem Operasi maka layanan terhadap suatu proses dihentikan(ditunda) dan scheduller menetapkan layanan diberikan pada proses urutan berikutnya pada antrian Ready. Proses yang ditunda tersebut akan ditempatkan posisinya di ujung akhir antrian Ready dan akan dilayani dilain waktu jika telah tiba gilirannya untuk dilayani lagi. 



Suatu proses yang ditunda layanannya dapat disebabkan karena telah tiba batas kuantum atau karena mendapatkan blokir atau karena suatu operasi I / O ketika dalam waktu kuantum. 



Perpindahan proses dari posisi antrian Ready depan ke ujug akhir antrian Ready disebut Overhead. Proses pengalihan layanan dari proses Running(dilayani)  ke kondisi Ready(bersiap untuk dilayani) di dalam antrian proses Ready dan mekanisme kebalikannya seolah tiada terputus disebut Konteks Switching. 


Jika suatu proses selesai dilayani sebelum habis masa waktu kuantum maka proses mengalami Terminated (dihentikan layanan terhadapnya) kemudian proses keluar dari sistem. Selanjutnya layanan akan diberikan sebesar waktu Quantum ke proses yang berada pada urutan berikutnya dari antrian Ready.

Demikian seterusnya hingga semua proses selesai dilayani.

@Biasanya waktu yang diperlukan konteks switching adalah kurang dari 10 microsecond; dengan demikian, waktu konteks switch adalah sebagian kecil dari waktu quantum.

Perlu mempertimbangkan pengaruh konteks switching pada kinerja penjadwalan RR,mekanisme memindahkan layanan dari satu proses  ke proses yang lain  membutuhkan sejumlah waktu tertentu untuk melakukan administration saving dan memuat register dan peta memori, memperbarui berbagai tabel dan daftar, pembilasan dan reload cache memori, dll.

Pada contoh diagram di bawah ini memperlihatkan mekanisme overhead,switching pada proses A yang memiliki BT lebih besar dari waktu quantum sehingga proses A butuh dilayani lebih dari 1 kali kuantum. Setelah layanan tahap 1 sebesar waktu quantum  maka proses A mengalami switching dan overhead ke ujung akhir antrian Ready. Proses A akan dilayani lagi setelah waktu giliran proses A kembali posisinya di ujung awal antrian. Jika proses A belum juga selesai ketika waktu quantum tahap ke 2 habis maka proses A akan switching dan overhead ke ujung akhir lagi dan bersiap akan dilayani jika sudah tiba lagi posisinya di ujung awal antrian.Demikian mekanisme RR-nya hingga proses A selesai dan akhirnya keluar dari sistem.


@Rata-rata Waiting Time  dalam Round Robin scheduling panjang.
@Secara umum, waktu penyelesaian rata-rata dapat ditingkatkan jika sebagian besar proses memiliki Burst Time selesai dalam waktu kuantum hanya satu kali.


Kelemahan  dan masalah pada Round Robin Scheduling :

1. Jika waktu kuantum terlalu kecil akan menyebabkan  terjadinya 
   banyak overhead untuk konteks switching yang sering memperburuk 
   efisiensi kinerja.  Misalnya 1 ms,  pendekatan  Rdisebut 
   Sharing Prosesor dan menciptakan penampilan yang masing-masing n
   proses memiliki prosesor sendiri berjalan pada 1/n kecepatan 
   prosesor yang nyata.


2. Rata-rata waktu tunggu cukup panjang ketika Burst Time proses 
   yang terlibat  sama panjang nya.

3. Jika  waktu kuantum  terlalu besar dapat menyebabkan minim 
   respon untuk permintaan layanan proses interaktif singkat
   yaitu saat pekerjaan panjang  adalah identik dengan menunggu,
   jika terjadi demikian bahkan algorithme FIFO lebih baik.
   Jika  kuantum terlalu besar maka RR berubah menjadi FIFO,  
   

Hubungan Overhead  dengan context switch dapat dinyatakan sebagai

overhead konteks switch  = C / (Q + C)
di mana Q adalah panjang waktu kuantum dan C adalah waktu konteks switching.
Peningkatan Q meningkatkan efisiensi tetapi mengurangi waktu respon rata-rata.

Sebagai contoh, misalkan ada sepuluh proses siap dijalankan, Q = 100 ms, dan C = 5 ms. Proses A (di kepala antrian run, daftar proses yang dalam keadaan Ready) mendapat giliran layanan segera. Proses B dapat berjalan hanya setelah  kuantum 
proses A berakhir (100 ms) dan context switch terjadi (5 ms), sehingga mulai berjalan pada 105 ms. Demikian juga, proses B dapat dilayani hanya 105 ms. Kita bisa menghitung jumlah waktu setiap proses yang akan ditunda dan membandingkan penundaan antara kuantum kecil (10 ms) dan kuantum panjang (100 ms.

Kelebihan Round Robin:

1.secara dramatis dapat meningkatkan rata-rata waktu respon rata-
rata.
2.Alokasi layanan adil ,tidak terjadi Starvation karena tidak ada proses dibiarkan menunggu giliran untuk dieksekusi oleh CPU.
3.Rata-rata Waktu Tunggu  rendah ketika ukuran Burst Time proses yang terlibat dalam layanan ukurannya bervariasi

Perhitungan yang biasa di dalam algorithme RR seperti perhitungan pada algorithme FIFO dan SJF yang telah penulis postingkan di waktu lalu .



Contoh1. Round Robin Scheduling:
Waktu Quantum = 1 ms
Pada contoh 1 ini penulis tidak mengulas perhitungan hanya menjelaskan step by step kronologis algorithme RR-nya. Waktu Quantum = 1 ms artinya setiap proses mendapat jatah layanan sebesar 1 ms . Dari paparan di bawah ini dapat dilihat bahwa P1 dilayani 5 kali, P2 dilayani 3 kali, P3 dilayani 2 kali. Dengan urutan layanan proses ada 4 rangkaian seperti yang penulis istilahkan di bawah ini sebagai 4 Trip yaitu Trip 1, Trip 2, Trip 3, dan Trip 4.


Kronologi proses dalam algorithma Round Robin-nya dapat digambarkan 
pada Gantt Chart sbb:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Contoh 2. Round Robin
Pada contoh ini bahasan RR bersama contoh perhitungan di dalamnya.
Data Contoh 2 ini penulis ambil dari suatu web, yang Gantt Chartnya penulis koreksi karena yang asalnya mungkin ada kesilapan dalam menuliskan Gantt Chartnya.Tetapi perhitungan Waiting Timenya dengan cara perhitungan bertahap melalui pembacaan t pada  Gantt Chartnya 
benar. 
Baiklah sahabat on line kita lanjut ulasan ini...
  
Waktu quantum = 2 ms












*Gantt Chart
Gantt Chart Contoh 2 Round Robin:






Pada akhir Gantt Chart P1 boleh tidak digambarkan sebanyak 2 kali karena P1 adalah proses yang terakhir dilayani dalam 2 kali quantum hingga selesai.Cukup dengan menuliskan t selesainya saja 17


*Perhitungan Waiting Time Round Robin 
Perhitungan Waiting Time pada Round Robin dapat dilakukan melalui pembacaan t pada Gantt Chartnya. Tetapi sedikit berbeda dibandingkan dengan pembacaan Waiting Time melalui Gantt Chart pada FIFO dan SJF yang juga telah penulis ulas pada waktu yang lalu,  hal itu karena dalam algorithme RR layanan proses yang ukuran BTnya lebih besar dari ukuran waktu Quantum,layanan dialokasikan dalam tahapan-tahapan oleh quantum.  Jadi pembacaan Waiting Time melalui Gantt Chart RR selalu dibarengi dengan perhitungan akumulasi waiting time dalam layanan hingga suatu proses itu selesai di layani.

Penulis mencoba terjemahkan ke dalam rumus perhitungan   WT yang membarengi pembacaan WT pada Gantt Chart.

Waiting Time = wt1 +( wt2 - ct1)+ (wt3 - ct2) +... (wtn - ctn-1)

wt1 =waiting time tahap1(awal)
wt2 =waiting time tahap2 
wt3 =waiting time tahap3
wtn =waiting time tahapke n
ct1 =completion time tahap1 (waktu selesai tahap1)
ct2 =completion time tahap2
ctn =completion time tahap ke n-1

Waiting Time (WT) untuk contoh 2 RR ini adalah sbb:
WT P1 = 0 + (6-2) + (10-8) + (13-12) = 7 ms
WT P2 = 2+ (8-4) + (12-10) = 8 ms
WT P3 = 4 ms , selesai dalam 1 kali Quantum

Jika dihitung rata-rata WT-nya  maka ,WT = (7+8+4)/3 = 6.33 


Bagaimana jika WT kita hitung menggunakan rumus perhitungan WT seperti yang juga telah saya postingkan pada Penjadwalan Proses di waktu yang lalu.


WT = CT - BT - AT
maka ;
WT P1 = CTP1 - BTP1 - AT1
WT P1 = 17 - 10 - 0 = 7 ms
WT P2 = 13 - 5 - 0 = 8 ms
WT P3 = 4 ms
hasilnya....sama juga.

Rata - Rata Waiting Time = (7 + 8 + 4 )/3 = 6,33

*Perhitungan Turn Around Time

Kita cukup menggunakan rumus 
TAT = WT + BT
sehingga;
TAT P1 = 7 + 10 =17 ms
TAT P2 = 8 + 5  =13 ms
TAT P3 = 4 + 2  = 6 ms

atau
boleh menggunakan rumus lain yaitu
TAT = CT - AT
sehingga ;
TAT P1=  CTP1 - ATP1
karena AT = 0, maka dalam hal ini TAT = CT
sehingga;
TAT P1= CTP1 -ATP1
      = 17 -0 =17 ms
TAT P2= 13 ms
TAT P3= 6 ms ....lihat t nya pada Gantt Chart   
hasilnya juga sama dengan hasil perhitungan rumus TAT di atas....

Rata-rata Turn Around Time = (17 + 13 + 6)/3 = 8,67 ms
----------------------------------------------------------------

Contoh 3. Round Robin
Hitunglah Rata-rata Turn Around dari layanan proses di bawah ini:
Quantum = 4 ms









*Perhitungan Turn Around Time
Kita cukup menggunakan rumus yang ada komponen rumusnya di tabel yaitu:
TAT = WT + BT
TAT D1 = 15 + 17 =32 ms
TAT D2 = 12 + 5  =17 ms
TAT D3 = 17 + 10 =27 mssehingga Rata-rata TAT-nya didapat
TAT = (30 + 17 + 27)/3 = 74/3 =24.67  ms

*Bagaimana Gantt Chart contoh 3 di atas?

Gantt Chart contoh 3 adalah :




*Bagaimana cara mencari Waiting Timenya?

WT  D1 = 0 + (12-4) + (21-16)  + (27-25)
              = 0  +     8      +     5        +      2     = 15
WT  D2 = 4  + (16-8)
              = 4  +     8   = 12
WT  D3 = 8  +(17-12) + (25-21)
              = 8  +     5       +    4     =17

Demikianlah informasi perihal algorithma Round Robin yang dapat penulis sampaikan di sini, semoga bermanfaat ...

Alhamdulillah  terima kasih. Thanks For........

Daftar Referensi

http://javahungry.blogspot.com/2013/09/round-robin-scheduling-algorithm-with-example-java-program-code.html
http://physinfo.ulb.ac.be/cit_courseware/opsys/os02.htm
http://siber.cankaya.edu.tr/OperatingSystems/ceng328/node125.html
http://web.cse.ohio-state.edu/~agrawal/660/Slides/jan18.pdf
https://www.cs.rutgers.edu/~pxk/416/notes/07-scheduling.html
http://www.personal.kent.edu/~rmuhamma/OpSystems/Myos/roundRobinSchedule.htm
Pasaribu.M.2015.Sistem Operasi.
Yang,Junfeng.W4118.http://www.cs.columbia.edu/~junfeng/10sp-w4118/lectures/l13-sched.pdf

LUPA PASWORD AKUN DI GOOGLE?.. BEGINI SOLUSINYA

Alhamdulillah 💕 Assalamualaikum  sahabat online 🙋💝💝 sharing info solusi jika sulit membuka akun google  Langkah-langkah metode lupa pasw...